Das Lehrforschungsprojekt "Und trotzdem was gelernt / Spiel versus Leben" startet wieder

Schon zwei Mal hat es erfolgreich stattgefunden - das Lehrforschungsprojekt "Und trotzdem was gelernt / Spiel versus Leben" - gefördert von der Jackstädt-Stiftung  Wuppertal. Darin begleiteten und unterstützten Lehramtsstudierende der Bergischen Universität Schülerinnen und Schüler der gymansialen Oberstufe bei ihren Recherchen zum Thema, inwieweit Video- und Computerspiele, die eigentlich nur in der Freizeit zur Unterhaltung genutzt werden, auch Lern- und Trainingsglegenheiten sind. Die Ergebnisse dieser Schülerprojekte wurden jeweils in einer öffentlichen Workshop-Tagung an der Bergischen  Universität öffentlich präsentiert. Nun geht es das Projekt in dritte Runde - diesmal in Kooperation mit der Gesamtschule Wuppertal Vohwinkel..

Bis zum 19.09.2016 sind Studierende im Master of Education der Universität Wuppertal dazu eingeladen sich zur Teilnahme am diesem dritten Durchgang des Lehrforschungsprojekts zu bewerben (per Email an ruerup{at}uni-wuppertal.de).

Weitere Informationen zum Projekt und zur Ausschreibung finden sich auf der Aktuelles-Seite des Instituts für Bildungsforschung bzw. im folgenden Dokument.

Hintergründe und Ergebnisse zu den ersten zwei Durchläufen dokumentiert die Projekthomepage http://spiel-vs-leben.de/; ein Podcast-Video zur Ergebnis-Präsentation im April 2016 findet hier: https://podcast.uni-wuppertal.de/wp-content/uploads/2016/04/Spiel_vs_Leben.mp4 

Zwei Neuerscheinungen im Verlag Beltz Juventa

Neu erschienen sind zwei Aufsätze von Matthias Rürup in Sammelbänden im Verlag Juventa Beltz. Einmal befragt Matthias Rürup, die Rolle der Kultusministerkonferenz bei der Beförderung der Idee einer Kulturschule bzw. kulturellen Bildung im deutschen Bildungssystem (Fuchs & Braun, 2016). Zum anderen ist nun auch der von Björn Hermstein, Nils Berkemeyer und Veronika Manitius herausgegebene Band zur KBBB-Herbstagung 2014 erschienen, auf der Matthias Rürup seine Reflektionen und Untersuchungen zur medialen Verarbeitung der Studierendenstreiks 2009 als Fallbeispiel postdemokratischer Tendenzen in der aktuellen Bildungsdiskussion vorgestellt hat.

Hier die Zitationsangaben der neuen Aufsätze:
  • Rürup, M. (2016). Don't call it Schnitzel. Die mediale Verarbeitung der Studierendenstreiks 2009 als Fallbeispiel postdemokratischer Tendenzen in der aktuellen Bildungsdiskussion. Hermstein, B., Berkemeyer, N. & Manitius, V (Hrsg.), Institutioneller Wandel im Bildungswesen. Facetten, Analysen und Kritik. (S. 306-323). Weinheim: Beltz Juventa.
  • Rürup, M. (2016). Die Kultusministerkonferenz als Akteur und Arena der Bildungs- und Kulturpolitik. Fuchs, M. & Braun, T. (Hrsg.), Die Kulturschule und kulturelle Schulentwicklung. Band 3 (S. 230-247). Weinheim: Beltz Juventa.

Neues Büro am Campus Freudenberg / Lageplan

Lageplan Campus Freudenberg
Viele Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter des Instituts für Bildungsforschung haben in der letzten Woche das neue Gebäude FMM auf dem Campus Freudenberg bezogen - darunter auch Matthias Rürup.
Sein neues Büro befindet sich als Raum 02 in Etage 1 des nebenstehend auf dem Campus-Lageplan rot hervorgehobenen Gebäudes. Telefonisch ist Herr Rürup dort momentan noch nicht erreichbar (auch seine Telefonnummer wird voraussichtlich wechseln).
Am morgigen Mittwoch, den 01.06.2016 findet erstmals seine Sprechstunde im neuen Büro statt.

Ruhrfutur ZWANZIG16: Konferenz mit Impuls-Vortrag zur Netzwerkgestaltung

Am 21. Juni 2016 möchte Bildungsinitiative "RuhrFutur"  von Stiftung Mercator, Landesregierung Nordrhein-Westfalen, Kommunen und Hochschulen des Ruhrgebietes eine erste Zwischenbilanz ziehen. Dazu lädt sie von 9.30 Uhr bis 16.30 Uhr zu einer Konferenz mit dem Titel „RuhrFutur ZWANZIG16: Die Bildungsinitiative nimmt Fahrt auf“ nach Mülheim an der Ruhr in die Stadthalle. Matthias Rürup ist an der Veranstaltung mit einem Impulsvortrag zu Gelingensbedingungen und Stolpersteinen der Netzwerkarbeit im Panel "„Vom Ich zum Wir – Möglichkeitsräume gelingender Kooperation entlang der Bildungsbiografie“ dabei.

Detaillierte Informationen zum Programm - neben der möglichkeit zur Anmeldung zur Veranstaltung finden sich auf der Website: http://zwanzig16.ruhrfutur.de/

Umzug des IfB / Ausfall der Sprechzeiten

In den nächsten zwei Wochen - vom 18.05 bis 31.05.2016 - zieht das IfB in ein neu gebautes Gebäude am Campus Freudenberg. Während dieser Zeit ist es mir leider möglich in meinem bisherigen Büro - inmitten der gepackten Kisten - Sprechzeiten anzubieten. Die nächste reguläre Sprechzeit ist also erst am Mittwoch, 01.06.2016 von 14.00 Uhr bis 15.00 Uhr im neuen Büro am Campus Freudenberg.
Sollten zwischenzeitlich dringende Absprachen erforderlich sein, stehe ich für persönliche vereinbarte Termine zur Verfügung. Hierzu empfehle ich eine Mail an ruerup@uni-wuppertal.de

Podcast-Beitrag der Uni Wuppertal zu "Spiel vs. Leben"

Das Zentrum für Informations- und Medieverarbeitung (ZIM) der Bergischen Universität Wuppertal hat die Abschlusstagung des Projekts "Spiel vs. Leben" am 16.04.2016 medial begleitet und aufbereitet. Entstanden ist folgender dreiminütiger Film:

Medienecho zum Projekt "Spiel vs. Leben"

(c) Fabian Mauruschat
Am 16.04.2016 endete das Projekt "Spiel vs. Leben" mit einer Präsentation der Schülerarbeiten im Rahmen einer Tagung mit Vorträgen, Postern und Arbeitsplätzen an der Bergischen Universität Wuppertal.

Neben den direkt Projektbeteiligten zeigten sich vor allem Eltern und weitere Studierende der  Bergischen Universität interessiert. Auch verschiedene Wuppertaler Lokalmedien waren präsent und berichten. Hier die Zusammenstellung der Online einsehbaren Beiträge.

  • Artikel von Daniel Diekhans in der Westdeutschen Zeitung vom 18.04.2016 (Online
  • Artikel (auf Basis unserer Ergebnis-Pressemeldung) in der Homepage der Stadtzeitung Wuppertal (Online)   
  • Schülerinterview zum Thema Handyspiele auf Radio Wuppertal vom 20.04.2016 (Podcast)
  • Ein Radiobeitrag von Stefanie von Massow u.a. auf Basis von Gesprächen mit Projekteilnehmern - gesendet am 06.06.2016 auf WDR2 (Podcast)

Abschlusspräsentation "Spiel vs. Leben"

Am kommenden Sonnabend endet das Projekt "Spiel vs. Leben"  mit einem letzten Höhepunkt: Schülerinnen und Schüler des Erzbischöflichen  Gymnasiums Sankt-Anna präsentieren ihre Untersuchungsergebnisse zur Frage "Wie Video- und Computerspiele unser Leben verändern?"

Über vier Monate haben die Schülerinnen und Schüler - parallel zum einem öffentlichen Vortragsreihe im Kommunikationszentrum die börse zum selben Themen - in sechs Arbeitsgruppen Computer- aber auch Handyspiele wie z.B. World of Warcraft, SIMS, GTA 5 analysiert, gecoachet durch Lehramtsstudierende der Bergischen Universität.

Die Bergische Universität ist nun auch der Ort, an dem die Arbeitsergebnisse der Schülerinnen und Schüler vorgestellt werden: am 16.04.2016 von 12.30 Uhr bis 16.30 Uhr im Gebäude I (Ebene 13, Hörsaal 26 und Foyer). Geboten werden neben Vorträgen und Posterpräsentationen auch Arbeitsplätze, zum sich die Spielanalysen live zeigen lassen.

Zur Tagungsteilnahme wird um Anmeldung per email an: spiel-vs-leben@uni-wuppertal.de gebeten.

Weitere Informationen in der BUW-Pressemeldung.

Neueste Neuerscheinungen

Frisch erschienen - mit Beiträgen von Matthias Rürup bzw. mit ihm als Mitwirkendem im Herausgeberkreis der Arbeitsgruppe Schulinspektion - sind zwei neue Bände in der Buchreihe "Educational Goverance": einmal die 2 Auflage des Handbuchs "Neue Steuerung im Schulsystem" (Altrichter & Maag Merki) und einmal ein Sammelband mit aktuellen Befunden der Schulinspektionsforschung ("Schulinspektion als Steuerungsimpuls?").

Letzter Workshop am 03.02.2016: "Gamification: Spielen wir uns ‚zu Tode‘?“

Morgen nun endet der Workshop zur Frage "Wie Video- und Computerspiele unsere Lebenswelt verändern?" mit seiner vierten Veranstaltung: Beginn - wie immer -  19.30 Uhr, Ort - wie immer - Kommunikationszentrum "die börse" (Wolkenburg 100, Wuppertal).

Abgerundet wird die Workshopreihe mit dem Thema "Gamification" - und einem Expertenvortrag des Wuppertaler Wirtschaftswissenschaftlers Nader Fadl

Hier noch der Ausschreibungs- und Werbetext zum vierten Workshoptermin:
Apps und Programme motivieren uns zum Sporttreiben, zum Müllrunterbringen, in Zukunft sogar bei der Arbeit: Spieltypische digitale Elemente fließen immer stärker in unseren Alltag ein. Heute noch vor allem auf mobilen Bildschirmen, morgen vielleicht schon als Augmented Reality mit der Datenbrille. Gleichzeitig zielt das Design von Games darauf ab, dass wir möglichst viel Zeit mit der Konsole, dem PC oder dem Smartphone verdaddeln.

Gamification ist der Begriff unter dem diese aktuelle gesellschaftliche Entwicklung vorrangig diskutiert wird. Immer häufiger werden Prinzipien des Spieldesigns auf alltägliche Motivationsprobleme angewandt. Apps, die das eigene Sportverhalten dokumentieren und die Nutzer anspornen, mehr Sport zu treiben sind ein Beispiel für private Nutzung. Manche Firmen motivieren schon jetzt ihre Arbeitskräfte durch ausgeklügelte Systeme von Punktevergaben und regelmäßige Rankings.

Beim Workshop-Termin am 03.02.2016. unter dem Titel „Gamification: Spielen wir uns ‚zu Tode‘?“ werden Chancen und Risiken dieser Entwicklung im Impulsvortrag vorgestellt. Wie bei den bisherigen Workshop-Abenden soll die anschließende offene Diskussion ausreichend Raum für Fragen und Austausch geben.